Videopeleissä myytäviä yllätyslaatikoita on maailmalla määritelty uhkapeleiksi, mutta Suomessa ei ole vielä tarpeeksi tutkimustietoa tilanteen selvittämiseksi.
Suositun Counter-Strike: Global Offensive -videopelin suomalaisessa Facebook-ryhmässä videopelien skinikauppa käy kuumana. Erilaisia skinejä eli esineiden ulkoasuja myydään ja ostetaan sadoillakin euroilla.
Maailmalla skinejä on ostettu tuhansilla euroilla ulkopuolisten kauppapaikkojen kautta. Osto- ja myyntitapahtumat ovat siis siirtyneet pelin ja videopelialusta- ja kauppapaikka Steamin ulkopuolelle, mikä on Steamin käyttäjäehtojen vastaista.
Facebook-ryhmään mahtuu mukaan satunnaisia peliseuran etsijöitä ja pelitapahtumien mainostajia, mutta ryhmä näyttää toimivan pääasiassa kauppapaikkana. Suurin osa ilmoituksista on myynti- tai ostoilmoituksia. Ostoilmoitusten budjetit vaihtelevat muutamasta kympistä tuhansiin euroihin.
Kaupankäynnissä näyttää olevan mukana myös alaikäisiä, joista osa ilmoittaa budjetikseen satojakin euroja. Maksumahdollisuutena myyjät tarjoavat esimerkiksi mobiilimaksua tai eri pankkeja.
Ryhmään tulee muutamia ilmoituksia päivittäin. Myös poliisi ja tutkijat ovat kiinnostuneet ilmiöstä, jossa muutamien eurojen panostuksella pelissä voi saada asian, jonka voi pelin ulkopuolella myydä sadoilla euroilla. Onko kyseessä siis uhkapeli?
Yllätyslaatikoiden ja uhkapelaamisen välillä yhteys
Skinejä voi saada niin sanotuista loot boxeista eli yllätyslaatikoista. Yllätyslaatikot ovat yhteiskuntatieteen tohtorin Anu Sirolan väitöskirjan määritelmän mukaan virtuaalisia laatikoita, jotka sisältävät satunnaisen esineen vaihtelevalla arvolla ja harvinaisuudella. Esimerkiksi laitteita, aseita tai kosmeettisia ominaisuuksia, jotka voivat parantaa pelikokemusta ja pelaajan menestystä. Laatikon lukituksen avaamiseksi pelaajien täytyy usein käyttää oikeaa rahaa.
Tutkimukset osoittavat, että videopeleissä myytävien yllätyslaatikoiden ja uhkapelaamisen välillä on yhteys. Rahan käyttäminen yllätyslaatikoihin on liitetty tutkimuksissa ongelmalliseen uhkapelikäyttäytymiseen.
Sirolan väitöskirjassa kerrotaan, että digitaalisiin peleihin sisältyy yhä enemmän rahapelien kaltaisia ominaisuuksia, kuten mikromaksuja ja yllätyslaatikoita, mikä hämärtää pelaamisen ja uhkapelien välistä rajaa sekä altistaa nuoret pelaajat uhkapelimekanismeille.
Internet tarjoaa myös sosiaalisia alustoja pelaajien väliselle vuorovaikutukselle, mikä osaltaan vaikuttaa asenteisiin ja luo ryhmäpainetta uhkapelaamisen ympärillä.
Tutkimustulosten mukaan virtuaalisiin uhkapeliyhteisöihin kuten keskustelufoorumeille osallistuminen liittyy uhkapeliongelmiin ja saattaa aiheuttaa riskin liialliselle uhkapelaamiselle.
Virtuaalisia skinejä vaihdetaan oikeaan rahaan
Näkyvin esimerkki yllätyslaatikoista on Counter Strike: Global Offensive -videopelin (CS:GO) aselaatikot. Laatikoista voi saada muun muassa erilaisia skinejä eli esineiden ulkoasuja, jotka ovat oletusversiota näyttävämpiä. Tavallisimmat laatikoiden sisällöt ovat skinejä aseisiin. Laatikoista jahdataan erityisesti arvokkaampia skinejä pelihahmon puukolle tai hanskoille.
Laatikoiden sisällöt ovat täysin kosmeettisia eivätkä vaikuta pelaajan voittomahdollisuuksiin itse pelissä.
Laatikon avaamiseen tarvittu avain maksaa videopelialusta Steamin kauppapaikassa 2,50 euroa, ja itse laatikoistakin saattaa joutua maksamaan vähintään muutamia kymmeniä senttejä kauppapaikan kautta. Laatikoita saa pelaamalla myös ilmaiseksi, mutta avaimesta pitää edelleen maksaa. Jos laatikosta ei tule haluttua asetta, voi helposti päätyä ostamaan lisää.
Aseita on mahdollista myydä ja ostaa myös suoraan Steamin kauppapaikassa, jossa rahat menevät Steamin lompakkoon. Rahoja voi siis käyttää vain pelialustan sisällä toisiin peleihin, laatikoihin tai muuhun Steam-kaupan sisältöön.
Kauppapaikan ohelle on tullut ulkopuolisia kauppapaikkoja, kuten mainittu Facebook-ryhmä, joilla niin sanottua skinikauppaa käydään. Näin myydyistä skineistä saadut rahat saa omaan käyttöön eivätkä ne jää pyörimään Steamin sisälle.
Ostajat puolestaan välttävät Steamin kauppamaksun, joka on noin viisi prosenttia tuotteen myyntihinnasta.
Facebook-ryhmän lisäksi ulkopuolisena kauppapaikkana toimii muun muassa suomalainen CS:GO Keisari -sivusto, joka kertoo tarjoavansa mahdollisuuden nopeaan Counter-Strike: Global Offensive -pelin esineiden vaihtamiseen oikeaksi rahaksi. Sivuston etusivu näyttää tilastot yli 250 asiakkaasta sekä 150 000 euron edestä ostetuista esineistä.
Vastaavia sivustoja löytyy ulkomailta. Sivustot myyvät pelaajien skinejä pienestä maksusta eteenpäin, ja pelaaja saa myydystä tuotteesta rahat itselleen.
CS:GO Keisari -sivuston omistajaa ja CS:GO:n omistamaa videopeliyritys Valve ei vastannut yhteydenottoihin.
Laatikoiden avaamiseen voi jäädä koukkuun
Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen erikoistutkijan Sari Castrénin mukaan laatikoista avattavat tavarat ovat osa pelaajan virtuaali-identiteetin rakentamista. Hienojen skinien avulla saattaa tulla hyväksytymmäksi virtuaaliyhteisössä.
– Onhan se koukuttavaa, kun ajattelet, että parannat hahmoa ostetuilla elementeillä, Castrén sanoo.
Laatikoiden avaamiseen voi kuitenkin myös koukuttua. Yllätyslaatikot ovat rakenteeltaan rahapeliautomaattien kaltaisia. Mitä enemmän laatikoita aukaisee, sitä enemmän se saattaa houkuttaa avaamaan lisää. Hyvän voiton jälkeen saatetaan lähteä jahtaamaan entistä parempia voittoja. Toistuvat palkinnot ja läheltä piti -tilanteet kasvattavat halua kurkistaa, mitä seuraavasta laatikosta tulisi.
Yksittäisten laatikoiden summat saattavat tuntua pieniltä, mutta Castrénin mukaan on aina tärkeää miettiä, kuinka paljon nuorella on rahaa käytettävissä. Jos koukuttuu, tarvitaan enemmän ja enemmän rahaa, jolloin sitä täytyy lähteä haalimaan. Joskus rahaa haalitaan sellaisistakin lähteistä, joista voi tulla lisää ongelmia.
Tällä hetkellä ei Castrénin mukaan voi automaattisesti sanoa, että yllätyslaatikot toimisivat selkeänä porttina rahapelaamiseen. Ongelmallisella tasolla olevilla videopelaajilla riski liukua rahapelaamisen maailmaan on kuitenkin suurempi, koska videopelejä pelaavat käyttävät enemmän aikaa ja rahaa virtuaalimaailmassa.
Toisaalta ongelmat voivat ilmetä toisinkin päin. Rahapeliongelmaiset saattavat matalammalla kynnyksellä ostaa yllätyslaatikoita.
Yhteisö vaikuttaa pelisisältöjen ostamiseen
Sirola on väitöskirjassaan tutkinut nuorten uhkapelaamista ja virtuaalisia yhteisöjä. Väitöskirjan mukaan yllätyslaatikot hämärtävät rajaa uhkapelaamisen ja pelaamisen välillä sekä tuovat nuorille esiin uhkapelaamisen tasoja.
Sosiaalisen median ja erilaisten keskustelufoorumeiden kautta peleistä kiinnostuneet löytävät toisiaan, ja näin syntyy myös yhteisöjä, joissa skinikaupasta puhutaan.
Myös Youtubessa ja Twitch-striimauspalvelussa sisällöntuottajat avaavat aselaatikoita. Laatikoihin saatetaan käyttää satoja euroja, ja katsojat jännittävät mukana, tuleeko laatikosta arvokas puukko vai muutaman sentin arvoinen aseskini.
Usein sisällöntuottajat korostavat videoillaan tai striimeissään laatikoiden avaamisen järjettömyyttä. Todennäköisyys harvinaisimman esineen saamiseen on pieni. Videoilla saatetaan pyöräyttää auki kymmeniä laatikoita kerrallaan saamatta välttämättä edes omien rahojensa arvoisia skinejä takaisin.
THL:n Castrén kertoo, että laatikoiden availemisen katsominen videoilta voi toimia motiivina kurkistaa yllätyslaatikoiden maailmaan. Se toimii samalla tavalla kuin alkoholimainokset tai videot jännittävästä rahapelaamisesta. Pieni osa ihmisistä kiinnostuu siitä, ja ongelma voi lähteä kehittymään.
Poliisihallitus tunnistaa ilmiön, tulkintakäytäntöä ei ole
Vuonna 2018 Poliisihallitus antoi ensimmäistä kertaa yllätyslaatikoihin liittyvän lausunnon, jossa linjattiin, että yllätyslaatikot kuuluvat arpajaislain soveltamisalaan. Lausunnossa linjattiin myös, että yllätyslaatikot täyttävät arpajaisen määritelmän, jos loot boxin avaaminen maksaa rahaa, pelaaja ei ennalta tiedä loot boxin sisältöä ja palkintotavarat ovat rahanarvoisia.
Viime vuoden tammikuussa Ylen tekemässä jutussa Poliisihallitus ei vielä tunnistanut ilmiötä kolmansissa kauppapaikoissa, eli esimerkiksi somealustoilla tai keskustelufoorumeilla, joilla niin sanottua skinikauppaa käydään.
Poliisihallituksen arpajaishallinnon ylitarkastaja Antti Karjala sanoo nyt, että yllätyslaatikot on otettu huomioon ja kolmansien kauppapaikkojen olemassaolo on tiedossa.
– Ensimmäinen alaikäisen kosketus tällaiseen hyvin rahapelimäiseen mekanismiin voivat olla yllätyslaatikot, Karjala sanoo.
Karjalan mukaan yllätyslaatikoita ei ole Suomessa tyypillisesti nähty uhkapelinä. Uhkapelaamista pohditaan sen kautta, onko kyse kertaostosta vai useiden kertaostojen kokonaisuudesta. Tulkintaa vaikeuttaa myös se, että uhkapelin rajaa ei ole euroissa määritelty.
Yllätyslaatikoita rajoitettu ulkomailla
Belgiassa ja Hollannissa yllätyslaatikko-ominaisuuksia on poistettu käytöstä. Karjalan mukaan Hollannissa käytiin läpi kymmenen erilaista videopeliä. Kartoituksesta kävi ilmi, että osassa oli uhkapelimäisiä piirteitä, minkä vuoksi muun muassa aselaatikko-ominaisuus on poistettu CS:GO-pelistä.
Australiassa taas on tehty tutkimuksia yllätyslaatikoiden ja uhkapelien yhteydestä, minkä seurauksena laatikoiden avaamista on rajoitettu alaikäisiltä käyttäjiltä.
Karjala kertoo, että Suomen ja esimerkiksi Hollannin lainsäädäntöjen välillä uhkapeli-termin tulkinta on suurin erottava tekijä, vaikka määritelmät ovatkin sanatasolla melko samanlaisia.
Hän kuitenkin samalla myöntää, että tulkintakäytäntöä videopelien mahdollisille arpajais- tai uhkapeliominaisuuksille ei Suomessa ole juurikaan ollut.
– Uusi ilmiö tämä ei ole, mutta viranomaistasolla kestää oma aikansa, että se kyetään huomioimaan, Karjala sanoo.
Myös Sirola kertoo väitöskirjassaan, että rahapelilait ja uhkapelien määritelmät vaihtelevat maittain. Monessa maassa käydään keskusteluja siitä, ovatko yllätyslaatikot uhkapelin muoto.
Karjala kertoo, että Suomessa tilanne vaatii tapauskohtaista kokonaisarviointia. Vastaavissa tilanteissa Poliisihallitus lähtee arpajaisen määritelmästä. Jos se täyttyy, lähdetään lähestymään mahdollista vastuussa olevaa tahoa, kuten pelialustaa, pelin julkaisijaa tai kehittäjää, kauppapaikan ylläpitäjää tai muuta vastaavanlaista tahoa. Toistaiseksi Poliisihallitus ei ole ottanut yhteyttä kyseisiin tahoihin.
Jos kynnys ylittyy, pelialustan edustajia kuullaan hallinnollisessa menettelyssä, jonka lopputuloksen viimesijaisia keinoja voivat olla kieltopäätös tai mahdollinen uhkasakko. Poliisille voidaan tehdä tutkintapyyntö tai rikosilmoitus, joka käsitellään rikosprosessina. Rikosprosessit ovat aina tapauskohtaisia.
Vuonna 2017 Lounais-Suomen viranomaisille jätettiin tutkintapyyntö, jossa videopeliharrastaja pyysi poliisia tutkimaan, ovatko yllätyslaatikot laillisia. Tutkintailmoituksessa pelaaja kertoo olevansa huolissaan yllätyslaatikoiden uhkapelimäisistä piirteistä.
Poliisin tietojen mukaan CS:GO:n omistamaan peliyritys Valveen ja videopeliyhtiö Electronic Artsiin liittyneessä tutkintapyynnössä esitutkinta päätettiin jättää aloittamatta. Syynä on, että internetrikosten tekopaikaksi on yleensä katsottu se maa, jossa tekijä fyysisesti toimii tai josta sen toimintaa johdetaan sekä se maa, jossa palvelin sijaitsee. Molempien tahojen palvelinten katsottiin toimivan Suomen ulkopuolella, jolloin Suomen rikoslakia ei olisi voinut niihin soveltaa.
Vastuu on vanhemmilla
THL:n Castrén kertoo, että Suomessa on viime syksynä perustettu työryhmä, johon kuuluu asiantuntijoita Poliisihallituksesta, Tampereen yliopistosta, Audiovisuaalisesta instituutista ja THL:stä. Työryhmä tekee kartoitusta tilanteesta, minkä jälkeen lähdetään pohtimaan, millaista tutkimusta tarvitaan ja millaisia säädöksiä Suomeen tarvittaisiin. Pääkysymyksenä on löytää riskit sekä keinot, joilla riskejä voisi ehkäistä.
Uusien suositusten pohjalle tarvitaan näyttöä ja tutkimusta sekä pelaajien näkökulman huomioimista.
Castrén korostaa, että tällä hetkellä tärkeää on vanhempien tietoisuus siitä, mitä pelien sisällä voi tapahtua.
– Jos yllätyslaatikoita avataan, on otettava esille, miten ne toimivat ja minkälaisia riskejä niihin liittyy.