Uudessa huippujännitävässä Dingissä meistä kumpikin laittaa ensin pottiin kymmenen euroa. Sitten heitetään kolikkoa. Jos tulee kymmenen kertaa peräkkäin klaava, sinä voitat. Mutta jos yksikin kymmenestä heitosta on kruuna, minä voitan.
Kiinnostaako? Tuskinpa. Jokainen ymmärtää, että Ding olisi pöyristyttävän epäreilu peli. Kymmenen perättäistä klaavaa on aivan tähtititeeteellisen epätodennäköinen tapahtuma.
Et voittaisi juuri ikinä.
Siispä muutetaan sääntöjä. Sovitaan, että sinun pitääkin saada vain kaksi klaavaa, mutta minulle riittää yksi kruuna. Nyt voittaisit selvästi useammin kuin alkuperäisessä versiossa. Joko kiinnostaa?
Toivottavasti ei, koska vaikka voitat useammin, voitat silti liian harvoin. Häviäisit edelleen lopulta kaiken, mutta se tapahtuisi hitaammin kuin Dingin ensimmäisessä versiossa.
Juuri tästä on kyse Veikkauksen peleissä kauppojen auloissa. Pelaaja ei pärjää, koska matematiikka on pelaajan kannalta epäreilua.
Omistaja vie lopulta kaiken
Käytännössä kyse on siitä, että aika ajoin peli syö rahaa, ja aika ajoin se sylkee rahaa ulos. Sylkeminen ja syöminen on satunnaista eli etukäteen ei voi tietää, mitä peli milloinkin tekee.
Sylkemisen ja syömisen suhde on kuitenkin säädetty siten, että kone sylkee noin 90 prosenttia rahoista ulos. Se tarkoittaa, että kone pitää itsellään 10 prosenttia kaikesta siitä rahasta, mitä sinne syötetään.
Saman voi hahmottaa toisin.
Kuvittele talo, jonka sisään tulee 10 pelaajaa. Heistä jokainen tuo mukanaan 100 euroa. Siten alkutilanteessa talossa pöydällä on rahaa 1000 euroa.
Sitten talon omistaja tulee paikalle ja ottaa pöydällä olevista rahoista omaan taskuunsa 100 euroa. Näin ollen pöydälle jää 900 euroa. Sen jälkeen omistaja jakaa jäljellä olevan 900 euroa satunnaisesti eri kokoisiin pinoihin ja antaa takaisin pelaajille. Tämä on koneen ”sylkemistä”.
Käytännössä tapahtuu niin, että joku talossa olijoista saa 10 euroa, toinen saa 130 euroa ja kolmas vaikkapa 50 euroa.
Se mitä kukakin sattuu saamaan, ei riipu pelaajien omista valinnoista mitenkään. Lopputulos on joka tapauksessa se, että poistuessaan talosta pelaajilla on vähemmän kuin mennessään sisään. Se johtuu siitä, että omistaja laittoi osan omaan taskuunsa.
Jos pelaajat eivät poistu vaan jatkavat pelaamista, ottaa talon omistaja tasaisin väliajoin itselleen 10 prosenttia. Silloin tällöin pelaajille ”sylkäistään” sattumanvaraisesti jotain takaisin, mutta lopulta koko 1000 euroa siirtyy omistajalle, eikä pelaajille jää mitään. Sitä tarkoittaa, kun sanotaan, että pelaaja ei voi voittaa.
Epäreiluudella on mittayksikkö
Pelaaja häviää, koska matematiikka on pelaajan kannalta epäreilua. Mutta kuinka paljon epäreilua, sen päättää pelin laatija.
Matemaattisen epäreiluuden mitta on ”palautusprosentti”. Kaikkein epäreiluin palautusprosentti olisi nolla. Se tarkoittaisi, ettei pelaaja voittaisi koskaan mitään. Mitä suuremmaksi palautusprosentti nousee, sitä vähemmän epäreilua peli on. Mutta niin kauan kun palautusprosentti on alle sata, pelaaja häviää varmasti.
Kyse on ainoastaan siitä, miten nopeasti.
Kannattaa huomata, että palautusprosentti voisi myös olla yli sata. Sellaisessa tilanteessa pelaaja voittaisi, mutta se samalla edellyttäisi, että talon omistaja ei ottaisi talosta mitään omaan taskuunsa. Päinvastoin omistajan – tässä tapauksessa Veikkauksen – pitäisi omasta taskustaan tuoda taloon rahaa.
Jos tosiaan näin tapahtuisi, Veikkaus tekisi itse tappiota ja pelaajat vastaavasti voittaisivat. Tällaista skenaariota tuskin lähitulevaisuudessa näemme, joten jääköön tämä teoreettiseksi sivuhuomautukseksi.
Yli sadan palautusprosentteja kuitenkin on tarjolla. Kun rahasto mainostaa, että sen tuotto on 8 prosenttia, on sama Veikkauksen kielellä, että palautusprosentti on 108.
Toisin sanoen kaupan aulassa oleva rahasto nimeltä Jokeripokeri Jackpot tarjoaa sinulle tuottoa –10 prosenttia, kun samaan aikaan viereisen pankin indeksirahasto tarjoaa tuotoksi +8 prosenttia.
You do the math.