Sampolan päiväkodissa Oulussa on innokas tunnelma, kun 5–6-vuotiaat opettelevat koodausta. Kaveri neuvoo toista, mikä ruutu paperilta pitää värittää: nolla on tyhjä ruutu, yksi on värillinen ruutu.
Koodaamisen harjoittelu on osa sitä, miten tieto- ja viestintätekniikka näkyy päiväkodin arjessa.
– Aina ei tarvita edes sitä digitaalista laitetta, ryhmän lastentarhanopettaja Marianne Pirttiaho kertoo.
Sampolan päiväkoti tekee yhteistyötä Oulun yliopiston tutkijan Pekka Mertalan kanssa. Tarkoitus on kehittää digitaalisuutta varhaisvuosien opetuksessa.
Suhtautuminen suppeaa
Mertala on havainnut, että digitaaliseen mediaan suhtaudutaan päiväkodeissa vielä usein liian suppeasti.
– Aineistosta selviää, että usein varhaiskasvattajat mieltävät digitaalisen median olevan lähinnä opetuksen työkalu. Varhaiskasvattaja voi esimerkiksi ajatella, että oppimispeli tukee lapsen lukemaan oppimista. Tämä on vain osa varhaiskasvatuksen tavoitteita.
Mertalan tutkimusryhmän mukaan digitaalinen media tulisi nähdä pelkän käytön sijaan kokonaisvaltaisena asiana, joka digitalisoituvassa yhteiskunnassa näkyy kaikkialla ympärillä. Sitä tulisi avata ja selittää lapselle varhaiskasvatuksen keinoin.
Tämä vastaisi paremmin uusia varhaiskasvatus- ja esiopetussuunnitelmia. Niiden mukaan lasten kanssa tulee muun muassa tutkia tietoteknologian roolia arkielämässä.
– Lasten kanssa voidaan tarkastella esimerkiksi pelisuunnittelun periaatteita, miten tietokone toimii tai miten eri kodinkoneet keskustelevat keskenään, Mertala kertoo.
Digitaalisella medialla tarkoitetaan erilaisia elektronisia välineitä ja sovelluksia, kuten tietokoneita ja mobiilisovelluksia, sekä esimerkiksi äänen, kuvan ja tekstin käyttöä niissä.
Frozen-leikistä peliksi
Mertala pyrkii tuomaan päiväkotien käyttöön malleja, jotka ottavat mediakasvatuksellisen näkökulman entistä paremmin huomioon. Samalla lapsen oma kokemus mediasta nostetaan tärkeäksi.
Ensin on tarkoitus tunnistaa lasten leikeistä jokin mediakulttuurinen ilmiö, joka on heille tärkeä, esimerkiksi Frozen-animaatio tai Transformers-hahmot.
– Seuraavaksi lähdetään laajentamaan lasten kokemusta tästä ilmiöstä, Mertala kertoo.
Lapsella on usein kokemuksia pelaajan ja kuluttajan roolista. Muita rooleja voivat olla kriittinen arvioija tai pelin tekijä.
– Teknologia on luovan ajattelun aikaansaannos, jonka on ihminen tehnyt. Ja se ihminen voit olla juuri sinä.
Mertalan toteuttamassa peliprojektissa lapset saivat itse suunnitella oman pelinsä. Moni lapsi esimerkiksi halusi, että toisesta pelistä tuttu päähahmo muistuttaisi enemmän häntä itseään.
Sisällön tuottaminen tärkeää
Tämän jälkeen askarreltiin pelien malliversiot kierrätysmateriaalista ja pelejä kokeiltiin.
– Saimme hyödynnettyä menetelmiä, jotka ovat osa varhaiskasvatuksen opetusmenetelmän ydintä, eli käsillä tekemistä ja tutkivaa oppimista, Mertala sanoo.
Itä-Suomen yliopiston kasvatustieteen professori Kati Mäkitalo-Siegl on samoilla linjoilla siitä, että on hyvä mennä teknologian taakse ja tutkia lapsen kehitystasolle sopivasti, miten se toimii.
– Teknologiassa on keskenään samantyyppisiä toimintaperiaatteita taustalla. Kun tietää, miten jokin toimii, se edistää kykyä ottaa haltuun mikä vain tulevakin teknologia.
Mäkitalo-Sieglin näkökulmasta on tärkeää tuottaa sisältöjä. Myös tämä on kirjattu varhaiskasvatussuunnitelmaan.