Saimme tilaisuuden vierailla Gran Turismo -autopelistä tunnetun Polyphony Digital -pelitalon pääkallopaikalla Japanin Tokiossa. Samalla pääsimme tutustumaan legendaarisen pelisarjan kehitystyöhön ja kurkistamaan, miltä seuraava osa – Gran Turismo Sport – näyttää julkaisun lähestyessä.
Ensimmäisen Gran Turismon julkaisusta tulee tänä vuonna kuluneeksi 20 vuotta. Sonyn alkuperäiselle PlayStation-pelikonsolille vuonna 1997 julkaistua peliä myytiin maailmanlaajuisesti lähes 11 miljoonaa kappaletta eikä huonosti ole mennyt senkään jälkeen – pelisarjan eri osia on myyty yhteensä lähes 80 miljoonan kopion verran. Erityisen hyvin sarja on menestynyt Euroopassa, Yhdysvalloissa sekä tietysti Japanissa.
Lue myös
Gran Turismon kehitystä on luotsannut kahden vuosikymmenen ajan Sonyn omistaman pelistudion Polyphony Digitalin toimitusjohtaja Kazunori Yamauchi. Ainoastaan japania puhuva Yamauchi kierrätti viime viikolla kansainvälistä toimittajaryhmää yhtiön studiolla Tokiossa ja esitteli tulkkinsa välityksellä syksyllä julkaistavan Gran Turismo Sportin kehitystyötä.
Gran Turismo -fanin taivas
Kun Polyphony Digitalin studiolle astuu sisään, ei voi mitenkään jäädä epäselväksi, minkä pelin parissa toimistolla puuhataan. Kymmenien ja kymmenien julisteiden lisäksi seinillä olevat hyllyt notkuvat peleissä nähtyjen autojen pienoismalleista, kaupallista menestystä alleviivaavista palkinnoista sekä Gran Turismo -teemaisista ajovarusteista, joita muun muassa Yamauchi itse on käyttänyt kilpaurallaan.
Studiokierroksen aluksi Yamauchi esitteli ylpeänä yhtiön kuvauskalustoa, josta riittäisi mainiosti keskisuuren kamerakaupan tarpeisiin. Yamauchin mukaan heillä on kameroita ja kuvausvarusteita käytössään enemmän kuin yhdelläkään muulla japanilaisyrityksellä. Se ei ole mikään ihme, sillä Gran Turismoissa on nähty tuhansia autoja, joista jokainen valokuvataan tarkasti peliä varten ja kuvauskeikoille lähdetään usein lyhyelläkin varoitusajalla sekä isolla tiimillä. Kameralaukut on pakattu valmiiksi ja jokaisessa on suurin piirtein sama kalusto.
Kameroita ja objektiiveja löytyy runsaasti myös Yamauchin omasta työhuoneesta. Intohimoisena valokuvaajana tunnetun Yamauchin pöydällä on kymmeniä objektiiveja, joista jokaisella on luonnollisesti oma käyttötarkoituksensa. Vahvasti tupakalta tuoksahtavassa huoneessa on asiaankuuluvien pelikonsoleiden, televisioiden ja tietokoneiden lisäksi myös mittava viinikokoelma. Polyphonyn studiolla järjestetään kerran vuodessa bileet niin peli- kuin automaailmankin silmäätekeville ja silloin on myös juomapuolen oltava kunnossa. Monesti näissä bileissä kurkunkostuketta haetaankin aina kerran vuodessa höveliksi heittäytyvän Yamauchin viinivalikoimista.
Yamauchi esitteli innoissaan myös työntekijöiden taukotilasta löytyvää tupakkahuonetta, jossa säilytettävillä soittimilla on tiluleltu ääniefektejä kaikkiin Gran Turismoihin. Taukotilan valtavaan televisioon on muuten kytketty PlayStationin lisäksi myös Xbox One, joten Polyphonylla rentouduttaneen myös rakkaan kilpakumppanin Forzan parissa. Tauot tulevat tarpeeseen, sillä Polyphonylla työskennellään tyypillisesti kuutena päivänä viikossa ja päivät kestävät usein 12–14 tuntia.
Eri osastoihin jaotellun toimiston seinillä on runsaasti hahmotelmia niin radoista, autoista kuin muistakin pelin sisällä olevista elementeistä. Myös kokoelma kaikista ensimmäisen Gran Turismon autojen pienoismalleista oli vaikuttava.
Yamauchi on valtaisan suuri Ayrton Senna -fani. Hän on kertonut, että nuorempana Senna täytti hänen ajatuksensa jopa 90-prosenttisesti. Traagisesti menehtynyt legenda on tavallaan läsnä myös Polyphonyn Studiolla, sillä erään lipaston päällä on kaksi brasilialaisen Senna-instituutin lahjoittamaa, tutun näköistä keltavihreää kypärää.
Yhtä autoa työstetään puoli vuotta – nurmikkokin tutkitaan
Studiolla oli useita paikkoja, joissa kuvaaminen oli ehdottomasti kiellettyä. Very top secret, kuten meille kerrottiin. Yksi näistä paikoista oli työpiste, jossa parhaillaan mallinnettiin ikonista Lamborghini Countachia.
Aiemmin autojen jokainen millimetri kuvattiin perinteisellä kameralla ja kuvien perusteella luotiin peliä varten tarvittava 3D-malli. Nykyisin prosessi aloitetaan laserskannauksella, jonka jälki on melko tarkkaa, mutta ei kuitenkaan täydellistä. Tämän skannauksen päälle aletaan rakentamaan valokuvien avulla varsinaista peliin sijoitettavaa autoa.
Yamauchi kertoo, että Gran Turismon fotorealistisina pidettyjen autojen takana ei ole taikuutta tai ihmeellisiä kikkoja – ainoastaan lahjakkaiden työntekijöiden äärimmäisen tarkkaa työtä ja pitkiä päiviä. Yhden auton siirtämiseen tosielämästä peliin kestää noin kuusi kuukautta. Lopputuloksena on 3D-malli, joka on Yamauchin mukaan lähes yhtä tarkka kuin autovalmistajilla itsellään. Yamauchi myönsi, että he tekevät paikoin jopa turhan tarkkaa työtä, sillä edes hiljattain julkaisti PlayStation 4 Pro ei pysty hyödyntämään näin tarkkoja malleja. Polyphonylla kuitenkin uskotaan tarkkuudesta olevan hyötyä tulevaisuudessa, kun pelikonsoleista on mahdollista saada vielä nykyistäkin enemmän irti.
Gran Turismoissa on perinteisesti nähty runsaasti oikean maailman kilparatoja, eikä tuleva osa ole poikkeus siinäkään suhteessa. Ja samaan tapaan kuin autotkin, myös radat mallinnetaan peliin pienintäkin yksityiskohtaa myöten. Meille esiteltiin formuloistakin tutun Suzukan radan mallinnusprosessia, joka oli aloitettu kuvaamalla rataa helikopterista käsin. Ilmasta saatavat kuvat kertovat kuitenkin vain pienen osan todellisuudesta. Korkeuserot, radan epätasaisuudet ja kaikki muut yksityiskohdat kerätään niin ikään talteen laserskannauksen avulla.
Pääsimme keskustelemaan työntekijän kanssa, jonka vastuualueena on ratojen varsien nurmikon tarkka mallintaminen. Ennen kuin tietokoneella tehtävä työ pääsee edes alkamaan, kerätään ratojen nurmialueista ja juuri tämän kyseisen ruohon koostumuksesta tarkkaa tietoa, jonka pohjalta peliin luodaan täysin aidolta näyttävää nurmitekstuuria.
Oikeastaan kaikessa studiolla näkemässäni korostui japanilainen huolellisuus ja asioiden loppuun asti vieminen. Tämä lienee myös suurin syy sille, miksi niin monet Gran Turismo -julkaisut ovat viivästyneet suunnitellusta aikataulusta. Äärimmäisenä perfektionistina tunnettu Yamauchi ei arkaile lykätä pelin julkaisua vaikka vuodella, jos hän kokee, että pelistä saadaan sen ansiosta hiottua vielä parempi. Toivotaan kuitenkin, että pelin julkaisupäivä, 18. lokakuuta, pitäisi nyt loppuun asti.
***
Sisältö ei valitettavasti ole saatavilla.