E-urheilu tuli, näki ja miltei voitti 2020-luvun taitteen Suomessa. Mammuttimainen potentiaali pelaamisen ympärillä sen eri muodoissa imeytyi voimalla kansan tietoisuuteen.
E-urheilu oli kaikkialla, jopa ihmisten huulilla. Se oli matkalla kielellisesti vakisanojen kategoriaan, tavalliseksi käyttösanaksi. Salonkikelpoisuus oli ilmassa.
MTV Uutiset kertoo laajasti e-urheilun tilasta. Lue toimittaja Christian Bergin muut jutut aiheesta:
- Neljä E-urheilun supernimeä kertoo, mitä menestys vaatii
- E-urheilun alati muuttuvassa maailmassa on epäonnistujia ja onnistujia
- Suomessa on yksi koulu, jossa voi opiskella e-urheilun ammattilaiseksi
- Miksi naisia ei näy e-urheilun parrasvaloissa?
- Kommentti: Olympialaiset ja e-urheilu, napakymppi vai kaaos?
Valitettavasti olotila osoittautui hypeksi, mikä on siitä ikävä asia, että se laantuu ennen pitkää, jos ja kun sitä eteen päin vievä sekä kannatteleva voima hyytyy. Näin kävi myös e-urheilulle. Raha väheni tai lähes katosi ja sitä myötä toimintaedellytykset heikkenivät. Syitä tähän on monia, yksi merkittävimmistä oli korona. Vaikka kodeissa pelaamisen ja pelaajien määrä kasvoi, elintärkeät moninaiset live-tapahtumat loppuivat. Rahoittajat vetäytyivät, koska kumppanuusyhtälöt eivät toimineet.
E-urheilu osoitti haavoittuvuutensa. Nuori laji oli vailla kestävää pohjaa, rakenteet puuttuivat. Kehitys ei ole lineaarista, se vaatii myös taka-askelia. Vielä ollaan suvannossa, mutta epäkohtia on tunnistettu e-urheilun eri toimijoiden keskuudessa.
Kulissien suomalainen e-urheilulegenda
Mia Stellberg on ollut reilut kahdeksan vuotta e-urheilun huipulla, eri pelien huippuorganisaatioissa, yhteisenä tekijänä huippumenestys, työskennellyt erittäin arvostettu urheilupsykologi. Nykyisin hän on mm. kansainvälisen olympia-komitean toinen e-urheilulähettiläs, joita on nimettynä kokonaiset kaksi.
0:42
Urheilupsykologi Mia Stellberg pohtii e-urheilun nykyhetkeä Suomessa
Suomalainen menestysbrändi
Täydellinen esimerkki Stellbergin näkemykseen liiketaloudellisista osaajista on ENCE. Vuonna 2013 perustettu suomalaisorganisaatio, josta on vuosien saatossa varttunut sekä kilpailullisesti että taloudellisesti menestyvä yritys. Kasvukipuja on senkin matkaan tottakai mahtunut, mutta tänä päivänä yritystoiminta on voittoisaa. Suomen suosituimman kilpapelin Counter-Strike: Global Offensiven (CS:GO) lippulaiva nauttii laajasta koko maailman käsittävästä fanipohjasta. ENCEä johtaa ulkopuolelta teknologia-maailmasta tullut Mika Kuusisto.
1:28
ENCE:n toimitusjohtaja Mika Kuusisto pohtii e-urheilun tilaa Suomessa
Rahoittajan näkökulma
Rahoittajapuolella Telia Company oli huippuvuosina mukana massiivisesti mm. omien kilpapelisarjojen muodossa. Nykyään se omistaa kaksi kertaa vuodessa järjestettävän Suomen suurimman pelitapahtuman Assemblyn, missä on myös kilpapelaamista. Mutta miten e-urheilu nähdään rahoittajapuolella Suomessa?
– E-urheilu nähdään kiinnostavana sen jatkuvan globaalin kasvun myötä, sekä ennen kaikkea mahdollisuudesta tavoittaa muuten muiden medioiden kautta todella haasteellinen kohderyhmä ”nuoret miehet”, kertoo Telia Companyn kanavastrategiajohtaja Niklas Segercrantz. E-urheilun luonne puolestaan muodostaa haasteen suomalaisille sisällöntuottajille.
– Kansainväliset huipputurnaukset ja -sarjat ovat perinteisestä urheilusta ja maantieteellisistä rajoitteista poiketen kaikkien saatavilla ja tavoitettavissa ilmaiseksi. Näin ollen kv-sarjat keräävät suurimman yleisön ja kotimaisten turnausten ja sarjojen ylläpitäminen on haastavaa, niin kauan kuin alan ekosysteemi pyörii ilmaisen katselun ympärillä on paine rahoittaa toimintaa puhtaasti sponsoroinnin kautta vastaan perinteinen urheilu, jossa valtaosa rahoituksesta tulee lähetysoikeuksista, tähdentää Segercrantz.
Olisiko toimiva ratkaisu maksumuuri, ken tietää. Tiedossa sen sijaan on, että halutun kohderyhmän tavoittamisen ohella, rahoittaja odottaa vastineeksi myös liiketoiminnallisten tavoitteiden tukemista.
Turnaus- ja liigajärjestäjän arki
Turnausten ja liigojen järjestäjien konkarikategoriaan kuuluu Finnish eSports League eli FEL, joka aloitti ensimmäisenä Suomessa e-urheilun kilpasarjat vuonna 2016. Menulla olivat tuolloin CS:GO ja Hearthstone. Vuosien saatossa FEL on järjestänyt turnauksia ja liigoja 14 pelissä, joissa mukana on CS:GO:n ohella useita pelimaailman jättiläisiä: Dota2, Fortnite, Overwatch, FIFA, NHL ja uudemmista Valorant. Miten haastavaa on myydä esportsia tämän päivän Suomessa?
– Hype on ohi ja tällä hetkellä talous on yleisesti aika lailla säästöliekillä, niin suoraa sanottuna todella vaikeaa. Nykyään ei tarvitse enää sentään niin paljoa kertoa, että mitä esports yleensäkin on, mutta mainos- ja yhteistyörahoista on kova kilpailu kautta linjan. Varsinkin uusien tahojen saaminen mukaan esportsiin on entistä vaikeampaa, kertoo FEL:n toimitusjohtaja Jussi Halme.
Miten raskasta järjestäjän työ on?
– Tähän pitää melkein vastata samalla tavalla kuin moni urheiluhommia paiskiva eli ”rakkaudesta lajiin”. Järjestäjänä pitää jatkuvasti tasapainoilla pelinkehittäjien, yhteistyökumppaneiden, pelaajien, katsojien ja yhteistyötahojen (kuten selostajat) kanssa. Yrittää löytää toimivat turnausrakenteet, säännöt, lähetysaikataulut, rahoitus jne. Eli paljon joutuu tasapainoilemaan siinä välissä. Ja jatkuvasti pitää olla kehittämässä uutta ja kiinnostavaa, ettei koskaan saisi jäädä makaamaan laakereilleen. Mutta koska rahasta on tiukkaa, niin kaikki pitää yrittää tehdä taloudellisten realiteettien mukaan, Halme ynnää.
Rakenteet kuntoon, niin valoisa tulevaisuus odottaa
Ympäri e-urheilun on tunnistettu ongelmia, niistä on jopa alettu ottamaan oppia ja niitä pyritään ratkomaan. Ennen hajanaisella kentällä on jo tovi kylvetty siemeniä, joista on alkanut itää jonkinmoinen ajatus yhteisvastuusta ja yhteistyöstä e-urheilun puolesta. Tulevaisuus Suomessa ei huoleta tekijöitä, vaan se nähdään positiivisena aina hyvästä valoisaan saakka.
– Minä koen liiton lobbaajana, yhdistävänä voimana, joka parantaa e-urheilukentän toimintaedellytyksiä, luo uutta ja tekee lajista mahdollisimman turvallisen jäsentensä kanssa. Meidän pitää yhteistyönä rakentaa kestävä pohja e-urheilukulttuurille pysyvillä rakenteilla ja järjestelmillä, syventää kulttuuria. Näen tulevaisuuden hyvin valoisana, pohtii Elektronisen urheilun liiton eli SEUL ry:n puheenjohtaja Otto Takala.
1:22
ENCE:n toimitusjohtaja Mika Kuusisto näkee e-urheilun tulevaisuuden Suomessa valoisana
Pelaajien lukumäärästä ei e-urheilun uuden nousun ja menestyksen pitäisi jäädä kiinni. Suomalaisista 10-75-vuotiaista peräti 65,1 prosenttia pelaa aktiivisesti (eli vähintään kerran kuussa) jotain digitaalista peliä. Aktiivisten kilpapelaajien osuus puolestaan on 3,1 prosenttia, mikä tekee 139 150 henkilöä, vuoden 2022 pelaajabarometritutkimuksessa.
Nähtäväksi jää miten ääridynaaminen, äärimmäisen nopeatempoinen e-urheilu, ”jossa yksi vuosi vastaa kahta vuotta”, selättää kovat haasteet ja hyödyntää yltäkylläisen potentiaalin.
Katso myös:
2:35
”Mikä on parasta e-urheilussa?”, e-urheiluammattilaiset vastaavat